CELLE. Die digitale Entwicklung hält schon länger in der „Jugend forscht AG“ am Ernestinum Einzug. Im Februar dieses Jahres hat ein Schüler der AG zum Wettbewerb einen Mindstorms-Roboter programmiert, welcher die Zahlen des Pascalschen Dreiecks auf einer Skala abgefahren hat, nachdem er sie zuvor mithilfe der Binomialkoeffizienten berechnet hatte. „Seitdem finden sich immer wieder neue Interessenten, die diese schülergerechte Möglichkeit zum Bauen und zur Programmierung von Robotern ausprobieren wollen“, so der AG-Leiter.

Durch die Unterstützung der TUI-Stiftung „Teamwork for Kids“ konnten nun drei neue Roboter und Ergänzungsmaterial angeschafft werden. Um die Förderung durch die Stiftung zu erhalten, war es nötig, einen Teil der Kosten selbst aufzubringen. Hierbei unterstützte der Förderverein des Gymnasium Ernestinums die „Jugend forscht AG“. Der herzliche Dank der Jungforscher des Ernestinums gilt diesen beiden Sponsoren und ebenso Marko Fuchs, dem Vater eines „Jugend forscht“- Schülers, der das Ernestinum bei der TUI-Stiftung vorgeschlagen und so die Ausweitung der Robotereinsätze in der AG und dem „Jugend forscht-Profil“ ermöglicht hat.

Seit den Anschaffungen der Sets wurden schon die ersten Projekte gestartet: So bauen Yanic und Nikita in der Jugend forscht AG einen Roboter, den sie „Linebot“ nennen. Dieser soll beim Fahren einer Linie folgen können und sich auch selbst korrigieren, wenn er diese Linie wieder verlässt.  Elias‘ und Yonathans Roboter soll wichtige Aufgaben im Haushalt übernehmen und zum Beispiel durch Reinigungstücher das Wischen von Fußböden erleichtern. Im „Jugend forscht“-Profil arbeiten Laurenz und Bennet an einem Greifarm, der beim Aufräumen helfen soll. Er soll vor allem ältere Leute unterstützen, die sich nicht mehr so gut bücken können. Simon programmiert mithilfe des EV3-Roboters eine Maschine, die ein Spiel simuliert, in dem es darum geht, ein buntes Spielfeld einfarbig zu gestalten. Hierzu ändert man eine Fläche, wodurch sich aber auch alle Flächen, die diese berühren ändern. Dafür setze er einen Roboter als Eingabegerät und auch als Darstellungsmittel ein. Der Roboter druckt nun für jeden Spielzug einen Spielplan aus.

„Eine besondere Herausforderung stellt dabei für alle Gruppen das richtige Programmieren des Roboters mit der Software dar. Mit Forschergeist und viel Geduld werden die Schüler aber auch diese Hürde erfolgreich meistern“, sind sich die betreuenden Lehrer sicher. Durch die vielfältigen Verwendungsmöglichkeiten können die Ernestiner sich in Zukunft noch viele weitere spannende Projekte mit den Mindstorms-Sets vorstellen.

Gruppe_Di Putzroboter

Sie müssen sich registrieren oder anmelden, um diesen Beitrag zu kommentieren.